Heldenreise frei nach Joseph Campbell

1. Akt: Aufbruch

0.  Die gewohnte Welt

1. Der Ruf des Abenteuers: Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe.

2. Weigerung: Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheit aufzugeben.

3. Begegnung mit dem Mentor: Der Mentor bestärkt den Helden, die Reise anzutreten.  

 

2. Akt: Land der Abenteuer

4. Aufbruch: Er überwindet sein Zögern (erste Schwelle) und macht sich auf die Reise.

5. Weg der Prüfungen: Auftreten von Problemen, die als Prüfung interpretiert werden können. Begegnungen von Verbündeten und Feinden.

6. Die höchste Prüfung: Kampf mit dem Drachen, der sich als Kampf gegen die eigenen inneren Widerstände u. Illusionen erweisen kann. Point of no return.

7. Die Belohnung: Initiation und Transformation des Helden: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann aus einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen Gegenstand symbolisiert wird.  

 

3. Akt: Rückkehr

8. Überwinden der zweiten Schwelle: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren. Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er aufgebrochen war.

9. Der schwierige Rückweg: Der Held trifft auf Unglauben oder Unverständnis und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren.

10. Meister beider Welten: Der Heros vereint Alltagsleben mit dem gefundenen Wissen und lässt somit die Gesellschaft an seiner Entdeckung teilhaben.